Heroes of Might and Magic

Объявление

Этот форум был создан специально для новичков. Стилистика и оформление будет позже доделано, сейчас просто нет времени и сил, простите за это. Здесь также можно записаться на проведение турниров от фановых до официальных. Всем спасибо за внимание и за регистрацию.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Heroes of Might and Magic » Правила online игр в Герои 3 » Правила online игр в Герои III и сезонного Рейтингового турнира.


Правила online игр в Герои III и сезонного Рейтингового турнира.

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

I.Общие организационные вопросы.

1. Игры-оnline проводятся на любой из версий HoMM3 (SoD 3.2, 4.0; WT, ...) по взаимной договоренности игроков или по регламенту турнира.

2. Разрешено применение дополнительных программ, ускоряющих процесс игры, в частности:
- Мод для улучшения функциональной части интерфейса - HoMM3 HD,
- Ускоритель анимации в битвах - Cranim.
За все баги, возникающие при использовании этих программ и файлов, несет ответственность использующий их игрок.
Запрещено применение любых других дополнительных программ и файлов, влияющих на игровой процесс, без согласования с соперником.
Комментарий.

3. Игры проводятся на случайных картах, сгенерированных по шаблонам.
3.1. Выбор шаблона для игры осуществляется по регламенту турнира.
3.2. Выбор шаблона методом вычеркивания: игроки по очереди убирают из списка шаблонов, заявленных в турнире, нежелательные, до тех пор пока не останется один последний, на котором и происходит игра. В регламенте турнира оговариваются правила, кто из игроков начинает черк.
Пример.

4. Выбор цвета и замков.
4.1. В турнирах выбор цветов и замков определяется правилами или жеребьевкой.
4.2. Выбор замков методом вычеркивания: игроки по очереди вычеркивают (убирают) из полного списка, включающего 9 замков, те, которыми не хотят играть, до тех пор, пока не останется 3 замка. Игрок, который начинал первым черкать, выбирает себе замок из трех оставшихся, потом второй игрок выбирает себе замок из двух оставшихся и объявляет цвет, которым хочет играть.
Пример.
4.3. На шаблонах с компьютерными игроками замки компьютеру выбираются случайным образом (кроме шаблонов Mini-Nostalgia раздел III.7 и Diamond раздел III.8).

5.1. Для общения игроки используют ICQ, по договоренности: Skype, чаты.
5.2. Для связи оnline игроки используют программы (в порядке приоритетности): Hamachi, TeamViewer, GameRanger.

6. Игроки обязаны делать подневные сейвы, хранить их до конца турнира (т.е. до подведения итогов и награждения победителя) и предъявлять их по первому требованию ведущему/судье турнира/члену АК.
Если сейвы по каким-либо причинам отсутствуют, то ведущий/судья/АК исходят из сейвов, предъявленных оппонентом. Претензии к сопернику и судьям в таком случае не принимаются.

7. Термины в настоящих правилах соответствуют русскому переводу игры Герои Меча и Магии III (версия 4.0), сделанному Компанией "Бука" (Платиновая серия), описанию в "Физике Мира Героев" и условным обозначениям, общеупотребляемым при описании шаблонов.
Специфические понятия, употребляемые в игре: названия замков, артефактов, объектов, заклинаний и пр. - в правилах пишутся с большой буквы.
7.1. Основная терминология и аббревиатуры.
Под словом "замок" (с маленькой буквы) в настоящих правилах подразумевается любой город/деревня на игровой карте.
Под словами "определенный проход между зонами" на сгенерированной игровой карте подразумевается промежуток между препятствиями, образующими границы зон, по которому герой имеет возможность пройти в соседнюю зону. В реальной игровой ситуации таких проходов может быть несколько, даже если в схеме шаблона указано, что проход единственный.
Багнутый проход - проход между зонами, которого по схеме шаблона не должно быть. Отличается более слабой охраной (или ее отсутствием), несоответствующей схеме шаблона. Часто возникает при генерации шахты, деревни и т.п. на границе двух зон.
Прирост - войска, появившиеся в момент начала новой недели в Жилищах городов (деревень) игрока или в захваченных в этот день городах (деревнях) соперника-человека и компьютерных игроков.
Трежа = treasure (анг. сокровище) = трежери = treasury (анг. сокровищница) - лучшая по наполнению зона на шаблоне.
ГО - Главная Охрана - сильная охрана (value=45000) либо между зонами, стартовыми для игроков (2SM4d(3)), либо между стартовой зоной и главной трежей (Jebus cross, Mini-Nostalgia).
ГМ - Гильдия Магов.

0

2

II. Правила online игр, общие для всех шаблонов (версия SoD).
В данном разделе собраны правила, общие для всех шаблонов. В конкретной игре необходимо дополнительно ознакомиться с отличиями от этих правил для того шаблона, на котором проходит игра (раздел III).

1. Рестарты: В описанных ниже ситуациях игроки должны/могут начать новую игру с перегенерацией карты.

1.1. Обязательный рестарт брать необходимо. Игроки должны сразу после генерации игры проверить отсутствие оснований для обязательного рестарта и обязаны взять рестарт в течение 1 минуты в случаях:
– если стартовый герой выше первого уровня;
- если у игрока или компьютера отсутствует стартовый замок;
- если из стартового замка не ведет ни одной дороги;
- если ГО сгенерилось вплотную к стартовому замку (так, что из стартового замка нельзя выйти или войти туда без битвы с ГО).

1.2. Рестарт по первой встрече до 115-116-117 включительно для быстрых-средних-медленных дорог соответственно.
Встречей считается непосредственный контакт игроков друг с другом, т.е. любая битва между ними (битва между любыми героями, битва с гарнизоном замка или шахты противника).
Если в указанный срок произошла встреча, то любой из соперников сразу после нее вправе потребовать рестарт.
Если оба игрока согласны на продолжение партии, то игра продолжается. Последующие встречи в данной генерации, произошедшие в указанные сроки, основанием для рестарта не являются.
После первого рестарта по встрече сроки повторного взятия рестарта сокращаются на один день, т.е. второй раз рестарт по встрече берется до 114-115-116 включительно для быстрых-средних-медленных дорог соответственно. Сроки третьего и всех последующих рестартов по встрече сокращаются еще на один день, т.е. до 113-114-115 включительно для быстрых-средних-медленных дорог соответственно.

1.3. Субъективные рестарты.
У каждого игрока есть право без объяснения причин взять рестарт/рестарты не позднее конца своего хода в соответствующий день. Возможно взять либо 3 рестарта на первый день игры (111+111+111), либо 2 рестарта на первый и второй день (111+112 или 112+111), либо один рестарт на третий день (113).

1.4. Рестарт по желанию игрока, у которого единственная дорога ведет в ГО (для шаблонов 2SM4d(3), Jebus cross, Balance, Nostalgia). Берётся в день обнаружения этого факта, но не позднее 115.
Если субъективные рестарты остались, то тратится субъективный рестарт по выбору игрока (например, на 114 можно взять оставшийся рестарт 111).
Если субъективные рестарты закончились, а игрок обнаружил, что единственная дорога от стартового замка ведет в ГО, то он вправе потребовать дополнительный рестарт.

1.5. Рестарт по сильному блоку до 112 включительно.
Блок - сильная охрана чего-либо, которую невозможно уничтожить без катастрофических потерь в конкретной раздаче.
Рестарт берется по желанию игрока-обладателя блока при невозможности обойти блок, который отрезает замок от основной части стартовой зоны, не оставляя возможности развития до блока.
Силу блока в первую очередь оценивает игрок, заявивший о блоке, потом его соперник, а при возникновении спора между игроками - ведущий/судья/АК.
Если субъективные рестарты остались, то тратится субъективный рестарт по выбору игрока (т.е. на 112 можно взять оставшийся рестарт 111).
Если субъективные рестарты закончились, то игрок вправе потребовать дополнительный рестарт.

2. Разрешенные действия, запреты и ограничения

2.1.1. На всех шаблонах, кроме шаблонов размера XL+U запрещен red-rush (ред-раш): игроку, играющему красным цветом, запрещено нападать в первый день недели с приростом (т.е. войсками, появившимися в момент начала новой недели в Жилищах городов (деревень) игрока или в захваченных в этот день городах (деревнях) соперника-человека и компьютерных игроков), купленным в этот день:
а) на замок синего (даже, если замок не охраняется);
б) на героев или охраняемые шахты синего, если наличие прироста может повлиять на исход битвы или потери в битве у любого из игроков.
2.1.2. Понятие ред-раша не применимо, когда герои игроков-соперников оказываются при нападении по разные стороны Портала или Подземных Врат, если красный не видит, где стоит синий герой.
2.1.3. При невозможности отличить старые войска от войск прироста (в случае, если они были объединены у героя или в замке) считается, что в боях с нейтралами погибает прирост.
До тех пор пока прирост не был смешан со старыми войсками, он считается приростом, независимо от потерь старой армии.
2.1.4. При игре, в которой участвуют больше двух игроков-людей, правило последовательно действует и для других цветов (blue-rush, tan-rush ...).
При игре с союзами игроков под приростом понимается также и прирост союзника.
Уточнения и примеры по ред-рашу.

2.2. Запрещен хит-н-ран: Ваш герой, атакующий героя соперника, не имеет права отступить в первом раунде боя, если он кастовал любую магию. На героя, который защищается, данный запрет не распространяется.

2.3. Запрещено брать монстров, желающих присоединиться. Нужно либо убить их, либо разрешить им убежать.
Дипломатия разрешена только для удешевления откупа и понижения необходимого уровня для доступа в Библиотеку Просвященных.
Уточнение по Дипломатии.

2.4. Заклинание Пространственные Врата:
- на всех шаблонах, кроме шаблонов размера XL+U, можно использовать каждым героем не более 1 раза в день;
- на шаблонах размера XL+U можно использовать каждым героем 2 раза в день при экспертной магии воздуха.

2.5. Запрещено посещать Картографы и Форт На Холме.

2.6. Переходы между зонами.
Под словами "определенный проход между зонами" на сгенерированной игровой карте подразумевается промежуток между препятствиями, образующими границы зон, по которому герой имеет возможность пройти в соседнюю зону. В реальной игровой ситуации таких проходов может быть несколько, даже если в схеме шаблона указано, что проход единственный.
На всех шаблонах, кроме шаблонов размера XL+U:
2.6.1. Для того, чтобы пройти из одной зоны в другую через определенный проход необходимо ликвидировать охрану этого прохода. Если на проходе стоит несколько охран, достаточно уничтожить любую на выбор.
2.6.2. Если охрана прохода между зонами сдвинута вглубь соседней зоны, то для ее ликвидации разрешено проходить в эту зону. При наличии нескольких охран прохода разрешено проходить в соседнюю зону для ликвидации любой охраны по выбору игрока. Ликвидация охраны в этих случаях должна быть первым действием в новой зоне.
2.6.3. Разрешено проникать в соседнюю зону без пробития охраны прохода для того, чтобы посетить объект, принадлежащий к той зоне, в которой находится игрок.
2.6.4. При проходе через Портал или Подземные Врата достаточно ликвидировать охрану на входе.
2.6.5. В случае отсутствия охраны прохода разрешается свободно переходить из зоны в зону.
2.6.6. Разрешено проникать в соседние зоны с помощью Крыльев Ангела, заклинаний Пространственные Врата и Полет, не уничтожая при этом охрану.
2.6.7. Разрешено проходить мимо охран прохода, не уничтожая их, в случае, если
- игрок уже сам проходил через этот проход (т.е. уничтожил одну из охран);
- игрок видел, как оппонент уничтожил одну из охран или проходил через этот проход;
- есть еще какие-либо бесспорные свидетельства того, что охрана была уничтожена.
На шаблонах размера XL+U и Diamond разрешено проходить из одной зоны в другую, не пробивая сдвинутую охрану. Также разрешено проникать в соседние зоны с помощью Крыльев Ангела, заклинаний Пространственные Врата и Полет не уничтожая какие-либо охраны.

2.7. Посещение объектов, взятие предметов (ресурсов и артефактов).

Под словами "Посетить объект" подразумевается войти в него и получить возможность взять соответствующий бонус.
Объекты и предметы на карте, как правило, охраняются. Возможен вариант, когда несколько объектов, ресурсов, артефактов охраняются одним войском нейтральных монстров. В этом случае объекты и предметы соприкасаются между собой хотя бы одной клеткой, а также хотя бы один из объектов или предметов соприкасается одной клеткой с общей охраной всех сокровищ.
Если возможно забрать охраняемый предмет или посетить охраняемый объект, не уничтожая монстров, охрана называется сдвинутой.
Часть объектов имеет также внутреннюю охрану, например, Склеп, Консерватория Грифонов, Улей Змиев, Сокровищницы монстров, внешние жилища существ 5-7-го уровней.
2.7.1. Разрешено, не пробивая внешнюю охрану, "вставать" на объекты (т.е. располагать героя непосредственно на входе объекта), для входа в которые и получения бонуса необходимо пробить внутреннюю охрану.
2.7.2. Разрешается, не уничтожая охрану, получать бонусы в Мистических Садах, Водяных и Ветряных мельницах, Навесах, забирать Сундуки, Костры и ресурсы, как из-под сдвинутой охраны, так и с помощью заклинаний Полет, Пространственные Врата и артефакта Крыльев Ангела.
2.7.3. Прежде чем
- "встать" на входе и посетить любой объект без внутренней охраны (кроме указанных в п.2.7.2),
- войти в любой объект, имеющий внутреннюю охрану, для сражения с охраной и получения возможности взять там соответствующий бонус,
- забрать Ящик Пандоры, Волшебный Свиток, Артефакт
любым способом (в т.ч., используя заклинания Полет, Пространственные Врата и с помощью артефакта Крылья Ангела), необходимо ликвидировать соответствующую охрану.
2.7.4. Пограничный Страж приравнивается к охране объекта или предмета, и, не посетив соответствующий Шатер Хранителя Ключа и убрав Пограничного Стража, забирать Ящики Пандоры, Волшебные Свитки, Артефакты, посещать всевозможные объекты (кроме указанных в п.2.7.2) за стражем нельзя.

2.8. Ограничения по замкам.

2.8.1. В замке Сопряжение запрещено улучшать монстров 1, 6, 7 уровня.
При игре за Сопряжение стартовый герой выбирается случайно при генерации карты.
2.8.2. В замке Некрополь запрещено строить Усилитель Некромантии.
При игре за Некрополь запрещено выбирать стартовым героем Галтрана. Если Галтран приходит не стартовым, развивать его разрешено, причем за любой замок.
2.8.3. Если в замке компьютерного игрока сделано улучшение монстров 1, 6, 7 уровня в Сопряжении или 4 уровня в Некрополе, то запрещается улучшать свои войска этих уровней и нанимать улучшенную версию существ. Если отстроен Усилитель Некромантии, то улучшать вампиров запрещёно, а дополнительных скелетов распускать не нужно.

2.9. Запрещено собирать сборный артефакт Накидка Мертвого Короля. Все остальные сборные артефакты собирать разрешено.

2.10. Ограничения по героям Изра и Видомина.
2.10.1. Изре и Видомине разрешено докачивать навык Чародейство до уровня эксперт только последним предлагаемым навыком или с помощью Ученого Книжника. В этом случае ограничений на дальнейшее использование нет.
2.10.2. Изра и Видомина, получившие навык экспертное Чародейство способом, отличным от указанного в пункте 2.10.1, могут атаковать нейтральных монстров только с последующей сдачей или откупом. При этом они не имеют права использовать артефакт Оковы Войны.
2.10.3. Изра и Видомина, освобождённые из тюрьмы с экспертным Чародейством, могут быть использованы без ограничений в течение дня, когда они были получены. В дальнейшем использование этих героев ограничивается п.2.10.2.

2.11. Волшебные Свитки 4 и 5 уровня разрешено использовать только с момента отстройки игроком Гильдии Магов соответствующего уровня в любом из своих замков либо с момента появления у игрока контроля над замком с уже отстроенной ГМ соответствующего уровня.
Комментарии.

2.12. Грааль можно откапывать после 5 недель игры.

2.13. Баги:
2.13.1. Запрещено у Торговца Артефактами в замках Башня, Сопряжение и Подземелье продавать Артефакты или Волшебные Свитки по ценам, которые не соответствуют их фактической цене.
2.13.2. Запрещено пользоваться багом просмотра героя соперника.
2.13.3. Запрещено использование героя без армии (в армии должен быть хотя бы один юнит). Перед увольнением всю армию можно забрать.
Комментарии.

2.14. Действия, не запрещенные/не ограниченные данными правилами, разрешены.

0

3

III. Опции настроек карт, дополнения и отличия в правилах игр для популярных шаблонов (версия SoD).

Описания и текстовые файлы шаблонов, а также информацию о том, как работает генератор случайных карт, можно найти в теме Полезная инфа: шаблоны, карты, программы.
Рекомендуется придерживаться общих правил, изложенных в разделе II, с индивидуальными отличиями для каждого шаблона.

1. Шаблон 2SM4d(3):Опции настроек карты: размер карты L+U; игроков – 2; компьютеров – 0; команд – 0; воды нет; монстры сильные; сложность 160%; ограничение времени на ход – 6 минут, с шахматным таймером - (16:00+06:30+01:00).

2. Шаблоны размера XL+U: 8mm6/8mm6а, 8xm12/8xm12a, 8xm8/8xm8а, 6LM10/6LM10a, Spider:
Опции настроек карты: размер карты XL+U, игроков – 2; компьютеров – 6; команд – 0; воды нет; монстры сильные; сложность 160%, ограничение времени на ход – 8 минут, с шахматным таймером - (21:00+08:00+01:15).
Дополнительно:
- Рестарт по медленным дорогам. Берется по требованию хотя бы одного из соперников сразу после генерации карты.
Уточнение:
Red-rush разрешен.

3. Шаблон Jebus cross:
Опции настроек карты: размер карты XL-U, игроков - 2, компьютеров – 0; команд – 0; воды нет, монстры сильные, сложность 160 %, ограничение времени на ход – 10 минут, с шахматным таймером - (24:00+08:30+01:30).
Отличия:
- В замке Некрополис можно выбирать стартовым героем Галтрана.
Дополнительные рестарты:
- Рестарт по медленным дорогам. Берется по требованию хотя бы одного из соперников сразу после генерации карты.
- Обязательный рестарт, если у игрока вообще отсутствует ГО между его стартовой зоной и центром, т.е. ни на одном проходе в центр нет ГО. Берется в день обнаружения этого факта.
- Обязательный рестарт, если у игрока нет ни одного прохода из его стартовой зоны в центр. Берется в день обнаружения этого факта.
- Рестарты по желанию игрока,
а) у которого отсутствует ГО в проходе, через который идет дорога в центральную трежу;
б) у которого отсутствует дорога в центральную трежу,
берутся в день обнаружения этих фактов. Если субъективные рестарты остались, то тратится субъективный рестарт по выбору игрока (т.е. на 124 можно взять оставшийся рестарт 111). Если субъективные рестарты закончились, то игрок вправе потребовать дополнительный рестарт.
Дополнительные правила переходов между зонами:
- Для того чтобы выйти из своей зоны в центральную трежу (зону 5), а также чтобы пройти из центральной трежи в другие зоны, необходимо пробить соответствующую ГО. Багнутыми проходами между центральной трежей и определенной зоной пользоваться запрещено до тех пор, пока не пробита ГО между этими зонами.
- Переходить по багнутым проходам между двумя зонами 1-4 можно только, если между центральной зоной 5 и обеими этими зонами пробиты ГО.
- Переход между зонами с использованием артефакта Крылья ангела и заклинаний Полёт и Пространственные Врата разрешен:
a) между любой из зон 1-4 и центральной зоной 5, если пробита ГО любого прохода между соответствующими зонами;
б) между двумя зонами 1-4, если между центральной зоной 5 и обеими этими зонами пробиты ГО;
в) в случаях нескольких ГО одного прохода - для приближения к выбранной игроком ГО, при этом первым действием в новой зоне должна быть ликвидация этой ГО.

4. Шаблоны Panic и Balance:
Опции настроек карты: размер L-U, игроков - 2, компьютеров - 0, команд – 0; воды нет, монстры сильные, сложность 130% (ладья), ограничение времени на ход – 6 минут, с шахматным таймером - (16:00+06:30+01:00).
Дополнительно:
- Запрещено проникать в зоны трежери (10 на шаблоне Balance, 6, 9, 12 на шаблоне Panic) через багнутые проходы до тех пор пока не пробиты соответствующие схеме шаблонов охраны.
- Запрещено использовать заклинания Полёт и Пространственные Врата.
- На шаблоне Panic герои Сольмир, Димер и Айслинн могут использовать своё профильное заклинание против героев соперника только в том случае, если игрок остроил Гильдию Магов 4-го уровня в одном из городов или захватил город с отстроенной ГМ4. Посещать данный замок героем необязательно. Если условие выполнится, то неважно, будут ли впоследствии контролироваться замки с отстроенными уровнями ГМ.
- соответствующее заклинание получено любым Вашим героем после посещения Ученого Книжника;

5. Шаблоны 2sm2с, Balance(200), skirmish на сложности 200%:
Опции настроек карты: игроков – 2; компьютеров – 0; команд – 0; размер карты М; воды нет; монстры средние; сложность 200%; ограничение времени на ход – 4 минуты, с шахматным таймером - (08:00+04:00+01:00).
Выбор замков и бонусов случайный.
Дополнительные рестарты:
- Рестарт генераций с одинаковыми замками. Берется по требованию хотя бы одного из соперников сразу после генерации карты.
- Рестарт на шаблоне Вalance по требованию игрока, у которого отсутствует дорога к родной деревне.
- Рестарт по требованию игрока, у которого каменная или деревянная шахта, а на шаблоне Вalance - родная деревня охраняется монстрами 3-го и выше уровня или лучниками 2-го уровня.
Дополнительные правила.
- После каждого субъективного рестарта игроки меняются цветами.
- Запрещено проходить из одной зоны в другую по багнутым проходам.
- Запрещено пользоваться Внешним Рынком.
- Запрещено использовать заклинания Полёт, Портал Города, Пространственные Врата, а также артефакт Крылья Ангела.
- Герои Сольмир, Димер и Айслинн могут использовать своё профильное заклинание против героев соперника только в случаях:
а) если игрок остроил Гильдию Магов 4-го уровня в одном из городов или захватил город с отстроенной ГМ4. Если в Ваших замках нет соответствующего уровня ГМ, то необходимо полностью отстроить ГМ всех уровней в любых двух замках, которые Вам принадлежат.
Посещать данные замки героем необязательно. Не имеет значения, будут ли впоследствии контролироваться замки с отстроенными уровнями ГМ.
в) если соответствующее заклинание получено любым Вашим героем в Ящике Пандоры (даже если этот герой не имеет достаточного навыка мудрости для изучения этого заклинания);
г) если найдена Книга Магии нужной стихии.

6. Шаблон Nostalgia:
Опции настроек карты: размер XL+U, игроков - 2; компьютеров - 6; команд – 0; воды нет, монстры - сильные , сложность 160%, ограничение времени на ход – 8 минут, с шахматным таймером - (21:00+08:00+01:15).
Дополнительно:
- Рестарт по медленным дорогам. Берется по требованию хотя бы одного из соперников сразу после генерации карты.
- Запрещено проходить мимо сдвинутой ГО. Мимо сдвинутых охран других проходов между зонами проходить разрешено.

7. Шаблон Mini-Nostalgia:

Опции настроек карты: размер карты L+U; игроков – 2; компьютеров – 6 (или 0 - в этом случае вместо компьтерных игроков будут нейтральные замки); команд – 0; воды нет; монстры сильные; сложность 160%; ограничение времени на ход – 8 минут, с шахматным таймером - (19:00+08:00+01:15).
Выбор замков. Игроки выбирают себе замки и цвета стандартным черком. Далее они выбирают замки для компьютерных игроков - своих непосредственных соседей по шаблону: красный выбирает замки для коричневого, оранжевого и зеленого, а синий - для голубого, розового и фиолетового. Замки для компьютерных игроков выбираются игроками-людьми поочередно по одному из списка оставшихся замков. Выбирать начинает игрок, черкавший замки первым. Все стартовые замки должны быть разными. Перед стартом игрок, создающий игру, проставляет компьютерным игрокам выбранные замки.
Дополнительно:
Запрещено проходить мимо сдвинутой ГО. Мимо сдвинутых охран других проходов между зонами проходить разрешено.

8. Шаблон Diamond:

Опции настроек карты: размер карты L+U; игроков – 2; компьютеров – 6; команд – 0; воды нет; монстры сильные; сложность 160%; ограничение времени на ход – 8 минут, с шахматным таймером - (19:00+08:00+01:15).
Выбор замков. Игроки выбирают себе замки стандартным черком. После этого игрок, выбиравший цвет, вычеркивает из оставшихся семи замков один, который не будет участвовать в игре. Игрок, создающий игру, проставляет остальные шесть замков компьютерным игрокам в любой последовательности. Все стартовые замки должны быть разными.
Дополнительно:
Рестарт по медленным дорогам. Берется по требованию хотя бы одного из соперников сразу после генерации карты.

9. Шаблон Anarchy:

Опции настроек карты: размер карты L+U; игроков – 2; компьютеров – 0; команд – 0; воды нет; монстры сильные; сложность 200% (рекомендуется) или 160%; ограничение времени на ход – 6 минут, с шахматным таймером - (19:00+08:00+01:15).
Выбор замка может осуществляться:
- либо обычным способом - черком,
- либо случайным образом (full random) - случайный стартовый замок, герой и ресурс. В этом случае после каждого субъективного рестарта игроки меняются цветами, при объективных рестартах (уровень героя, баги и т.д.) смены цветов не происходит.
Рестарты:
Отменены рестарты по первой встрече и по сильному блоку.
Правила:
Отменены все правила кроме правила Честной игры и запрета использования багов (п.2.13).

0

4

IV. Отличия в Правилах online игр для версии WT.

1. Выбор замков и цвета:
Вариант 1: Замки участники выбирают методом вычеркивания, аналогично I.4.2.
Вариант 2: Запускается РАНДОМИЗАТОР (соответствующая кнопка в чате).
Рандомизатор можно перезапустить. Если оба игрока согласны на перезапуск, то новая генерация происходит бесплатно. Если только один игрок инициирует перезапуск, то за это он отдает 1 день рестарта. Если при новой генерации выпадет хотя бы один из замков из предыдущий генерации инициатор перезапуска может потребовать новую генерацию бесплатно. Инициировать платный перезапуск рандомизатора каждый игрок может только один раз.
/Пример. Выпадает некр-тавер. Один игрок требует прегенерацию за 500 монет. Второй раз выпадает тавер-данж. Игрок может потребовать перегенерацию уже бесплатно./
Далее происходит торг за замки. /Один игрок говорит другому: "за выбор замка я готов дать (например) 100 монет", другой говорит - (например) 200. Так торг продолжается до того как один из игроков не скажет - ок- забирай замок за указанную последней сумму./
В случае, если выпали одинаковые замки, происходит торг за стартового героя.
Выбор цвета происходит аналогично торгу за замки.
В данном варианте необходимо включить опцию в Настроках WT - "Перевод денег до первого дня". В начале игры красный игрок должен сделать перевод итоговой суммы. Если синий должен денег красному, то красный игрок делает перевод необходимой суммы со знаком минус.
2. Рестарты.
Каждый игрок имеет право взять рестарт - начать игру заново с новой генерацией карты. Сумма дней на рестарты 4 дня. То есть, если взят рестарт на 111, можно взять еще один на 113 или три на 111. Если взят рестарт на 112, остается один на 112 или два на 111.
Рестарт по встрече до 116 включительно. Встречей считается нападение на игрока-противника, либо захват замка, нычки, шахты или любого другого объекта с флажком противника.
Обязательный рестарт, если стартовый герой > 1 уровня
Обязательный рестарт, если не сработали скрипты - будет соответствующее предупреждение и стоимость существ первого уровня будет 10000.
Также возможен рестарт по сильному блоку. Достаточно ли сильный блок или нет определяется взаимным согласием игроков либо судьями.
3. Стандартные настройки WT.
Система опыта существ - отключено.
Налог на армию - отключено.
Банк - отключено.
Возможность оставить артефакт - включено.
Античит - включено.
Шахматные часы - включено - время на игру 4000+500.
Таймер останавливается в битвах - отключено.
Перестройка гильдии магов - включено.
Пустое поле битвы - отключено.
Нет улучшеного стека - отключено.
Отключить мораль нейтралов - включено.
Запретить классы - отключено.
Вместо свитков золото - включено.
Построенные жилища 2-го уровня во всех городах - включено.
Изменить дороги - не изменять.

http://forum.heroesworld.ru/attachment.php?attachmentid=32842&stc=1&d=1377929389

0

5

V. Нестандартные и спорные ситуации. Судейство.

Честная игра
Самый главный пункт: игроки должны играть честно и уважать друг друга.
- Запрещено использовать во время партии чит-коды, не разрешенные к применению программы и баги, возникающие в результате использования дополнительных программ и файлов.
- Сейвы незаконченной партии не имеет права вскрывать никто, кроме судьи/ведущего турнира или члена АК и только при возникновении спорной ситуации в партии. Если в момент возникновения спорной ситуации, требующей вскрытия сейвов, нет связи с судьей/ведущим/АК, партия должна быть прервана и сохранена обоими участниками до связи с судьями.
- Запрещен просмотр дерева прокачки героя программными средствами (приравнивается к мапхаку).
- Запрещено открывать в редакторе карту, на которой идет игра, до окончания партии.
Партия считается оконченной, когда один игрок полностью уничтожил второго либо один из них сдался, о чем должен посредством ICQ это подтвердить. Только лишь после этого разрешается вскрывать сейвы и смотреть карту в редакторе.
За все действия, произошедшие на компьютерах игроков во время партии и/или связанные с неоконченной игрой, несут ответственность игроки, договорившиеся на игру.

При игре с запароленными сейвами игроки обязаны:

- сразу же после игры предоставить сопернику / соперникам свой пароль;
- предоставлять пароль неоконченной партии по требованию ведущего / судьи турнира / АК при возникновении спорной ситуации.

Разное
Если в бою происходит «патовая» ситуация, то нападающий игрок должен отступить. Например: у нападающего в процессе битвы остается 100 гномов, а у обороняющегося героя 1 муха. И 100 гномов никак не могут догнать муху. В этом случае нападающий со 100 гномами должен отступить (либо откупиться). Если на ком-то надеты «оковы войны», то необходимо загрузить последний сейв, повторить все ходы в точности, как они были сделаны до этого боя, распустить войска, которые были убиты в ходе данного боя. Затем тот игрок(и), на ком были надеты оковы, должен их снять, напавший должен напасть и сбежать/откупиться.
Если в процессе игры произошел дисконнект, то игрок, который ходил в данный момент дохаживает свой ход и сохраняет игру. Затем загружаются с этого сейва и продолжают. Либо загружают автосейв игрока, который был в тот момент неактивный. Если связь прервалась в момент битвы, то после загрузки все ходы боя повторяют максимально приближенно к тем, что были до дисконнекта.

0

6

VI. Cезонный Рейтинговый турнир.

1. Регламент турнира.

1.1. Турнир проводится 4 раза в год. Сезоны - Зима, Весна, Лето, Осень.
Учитываются online игры 1х1 на случайных и фиксированных картах. На основании всех игр сезона, отчеты по которым пишутся в теме "Сезон Зима/Весна... 201... года", ведется статистика и рассчитывается рейтинг игроков по формулам в п.VI.2. Также по договоренности с организаторами в рейтинг засчитываются игры других турниров, проводящихся в разделе Heroes 3 Tournament - Турниры по 3-им Героям - ONLINE. Показавший лучший результат в сезонном рейтинге становится «Победителем сезона» и награждается медалью под аватар. По усмотрению ведущего сезонного рейтинга на основании статистики периодически проводятся дополнительные конкурсы, в частности - конкурс "Лучший игрок за определенный замок".
По сумме результатов всех сезонов считается постоянный необнуляемый рейтинг.
При возникновении вопросов и споров необходимо обращаться в личку или ICQ к судьям сезонного турнира, список которых находится в первом посте темы текущего сезона. Мнения других "авторитетных" игроков при принятии решения не учитываются.

1.2. В турнире может принять участие любой зарегистрированный на HW игрок. Выбор соперника, количество игр в сезоне, шаблоны и пр. происходит игроками по личному усмотрению, по договоренности с соперниками и не регламентируются.
Для того чтобы принять участие в турнире, необходимо и достаточно написать хотя бы один рапорт об игре (о победе, поражении, ничьей) в соответствующей теме, причем рапорты должны быть написаны обоими участниками игры. Рапорты принимаются только от зарегистрированных пользователей HW, при написании рапорта необходимо абсолютно точно указывать как свой ник, так и ник соперника. Правила написания рапорта - п.VI.1.7.

1.3. Найти соперника можно в теме Договариваемся играть online в 3-ку!, где каждый желающий сыграть оставляет заявку в произвольной форме с обязательным указанием ICQ. Для облегчения поиска соперников рекомендуется указывать необходимую информацию и свои пожелания.
/Пример.
Время хода 10 минут, шаблон 2SM4d(3), новичок, ICQ XXX-XXX-XXX. Жду два часа./

Если игроки нашли друг друга с помощью темы Договариваемся, то по умолчанию игра происходит по правилам сезонки и с отчетом на форуме, если иное не оговорено соперниками дополнительно.

1.4. По умолчанию игры проводятся по настоящим правилам с изменениями, отраженными в первом посте темы идущего сезона.
Допускаются любые изменения в правила по обоюдному согласию игроков, кроме пункта о честной игре. Все поправки к правилам необходимо заранее оговорить в ICQ. При возникновении спорных моментов судья будет руководствоваться документально подтвержденными договоренностями (логами ICQ, записанным стримом...), а при их отсутствии - правилами рейтингового турнира.

1.5. Шаблон, замки и цвета выбираются непосредственно перед игрой по договоренности или методом вычеркивания (см. Комментарии к I.3. и I.4.2.).
Черкать начинает в порядке приоритетности:
- игрок, находящийся ниже в рейтинге;
- новичок, отсутствующий в рейтинговой таблице;
- по договоренности.
Если оба игрока не имеют рейтинга, а договориться самостоятельно не получается, они могут обратиться к судье для проведения случайной жеребьевки.

1.6. Игрокам рекомендуется заранее оговорить, в течение какого времени они смогут играть без перерыва, и при недостатке времени и необходимости откладывания игры, договориться о сроках доигровки.
На доигровку партии дается 1 месяц. Если в течение этого времени доигровка не состоялась, игроки вправе обратиться к судье турнира, предъявив сейвы отложенной партии и логи ICQ. Каждый такой случай рассматривается в индивидуальном порядке. Судья действует по своему усмотрению: либо присуждается техническая победа (если один из игроков игнорирует предложения о доигровке), либо происходит присуждение по сейвам (если у игроков есть обоюдные проблемы), либо партия аннулируется, либо иное решение по обстоятельствам. К игрокам, систематически не доигрывающим отложенные партии, могут быть применены санкции вплоть до исключения из турнира и занесения в Черный список.

1.7. Рапорт должен быть написан по следующей схеме:

Цитата:
Дата игры.* Ник Игрока 1** (цвет, замок, стартовый герой, главный герой) результат игры - def или lose или draw*** Ник Игрока 2** (цвет, замок, стартовый герой, главный герой), шаблон**** или для фиксов название карты, игровое время.

Например:
01.06.2013 Scorpiona (красный, темница, Шакти, Шакти) def Pit for LM (синий, инферно, Пиррь, Мариус) 2SM4d(3) 136.
Если стартовый замок тот или иной игрок выбирает рэндом, то шапка отчета должна выглядеть следующим образом:
01.06.2013 Scorpiona (красный, random, темница, Шакти, Шакти) def Pit for LM (синий, random, инферно, Пиррь, Мариус) 2SM4d(3) 136.
В случае выбора случайного героя, отчет должен иметь следующий вид:
01.06.2013 Scorpiona (красный, темница, random, Шакти, Шакти) def Pit for LM (синий, инферно, random, Пиррь, Мариус) 2SM4d(3) 136.
Если стартовый и главный герои совпадают, то достаточно написать один раз:
01.06.2013 Scorpiona (красный, темница, Шакти) def Pit for LM (синий, инферно, Пиррь, Мариус) 2SM4d(3) 136.

*Дату игры изображаем в формате: ДД.ММ.ГГГГ.
**Ники игроков необходимо писать строго так, как игрок зарегистрирован на форуме.
*** Результат игры - Победа/def, Поражение/lose, Ничья/draw.
****Название шаблона можно посмотреть в момент игры в «информации о сценарии».

Также желательно описать партию более подробно, можно прикрепить к посту с рапортом сейвы игры. В конце отчета считается хорошим тоном поблагодарить соперника за игру.
После опубликования на форуме рапорта игрок должен отправить по ICQ сопернику ссылку на него для подтверждения (эти логи необходимо сохранить).
Игра должна быть подтверждена в течение 1 недели с момента опубликования рапорта.
Если игрок по каким-то причинам не имеет возможности подтвердить рапорт в соответствующей теме, он обязан связаться с ведущим сезонных игр и подтвердить рапорт любым другим способом (личное сообщение, ICQ и пр.).
К игрокам, систематически не подтверждающих рапорты, могут быть применены санкции вплоть до исключения игрока из турнира и внесения в Черный список.

2. Формулы расчета рейтинга.

С ноября 2007 года по февраль 2009 года рейтинг считался по формуле, предложенной SS-D и обнулялся каждый сезон.
Сезон Весна 2009 года обсчитывался по двум системам, старой SS-D, и новой, предложенной StickyFingaz. С Лета 2009 голосованием форума полностью перешли на новую систему, по которой рассчитывается как сезонный рейтинг, обнуляемый в начале сезона, так и постоянный, необнуляемый с 1 марта 2009 года.
"Нулевым" уровнем считается 1500 рейтинговых очков, которые даются со старта всем игрокам перед первой учтенной в рейтинге партией.

Рейтинг считается следующим образом:

Пусть R1 и R2 - начальные рейтинги игроков.

Коэффициенты разницы игроков в рейтинге вычисляются так:
f1=max(-1, min((R1-R2)/400, 1));
f2=max(-1, min((R2-R1)/400, 1));
где min и max - функции, возвращающие минимальное и максимальное из двух чисел.

Очки, даваемые за победу (WP) и поражение (LP), вычисляются так:
WP1=max(1, 16*(1+f1));
WP2=max(1, 16*(1+f2));
LP1=min(-1, 16*(-1+f1));
LP2=min(-1, 16*(-1+f2));

Если побеждает первый игрок, то
R1->R1+(int)WP2;
R2->R2+(int)LP1;

если побеждает второй игрок, то
R1->R1+(int)LP2;
R2->R2+(int)WP1;

если игра заканчивается вничью, то
R1->R1+(int)((WP2-WP1)/2+0.5);
R2->R2+(int)((WP1-WP2)/2+0.5);

где (int) - функция, возвращающая целую часть числа.

0


Вы здесь » Heroes of Might and Magic » Правила online игр в Герои 3 » Правила online игр в Герои III и сезонного Рейтингового турнира.